
El aprendizaje basado en juegos digitales
Antecedentes y objetivos
La relevancia de la temática descansa
en dos tipos de consideraciones. Las primeras remiten a los enfoques
pedagógicos que ven en el juego una vía, cuando no la vía por
excelencia, para aprender. Estos enfoques, que hunden sus raíces en los
trabajos pioneros de Piaget, Vygotsky, Montessori y otros psicólogos y
pedagogos sobre el papel del juego en el desarrollo infantil y en el
aprendizaje, han llegado hasta nuestros días con fuerza renovada de la
mano de las pedagogías centradas en el niño o en el alumno. Las segundas
conciernen al desarrollo espectacular de los videojuegos y los juegos
digitales en las últimas décadas como consecuencia de la evolución de
las tecnologías digitales, en especial de internet y los dispositivos
móviles con conexión inalámbrica. Si, como escribió Vygotsky, el juego
es una forma de actividad inherente al niño, actualmente los videojuegos
y otros medios digitales son, en palabras de la autora del estudio,
“los contextos en los que el juego tiene lugar” (p. 6). Paralelamente a
este desarrollo de los videojuegos se ha producido un interés creciente
por explorar su impacto en educación, y más concretamente por estudiar
las promesas y riesgos que comporta su posible uso en el aprendizaje
escolar. Pese al volumen considerable de las publicaciones sobre el ABJD
que han visto la luz en los últimos años, sin embargo, la polémica
entre los partidarios y los detractores de la utilización de los juegos
digitales como vía de aprendizaje sigue abierta. Mientras los primeros
argumentan que los videojuegos tienen un gran potencial para generar
experiencias de aprendizaje significativo en los estudiantes, los
segundos sostienen que son básicamente juegos que entretienen y nada
más. La razón de esta persistencia de la polémica hay que buscarla, a
juicio de la autora, en el hecho de que el conocimiento que tenemos del
efecto de los juegos digitales en el aprendizaje de los estudiantes es
muy limitado, especialmente en el caso de la educación primaria y
secundaria. La revisión de los trabajos sobre los supuestos efectos
positivos de la ABJD muestra que en la mayoría de los casos están
elaborados a partir de las experiencias de sus autores o de
observaciones de alcance limitado, pero muy pocas veces se apoyan en
investigaciones empíricas. En el marco de esta brecha entre los
argumentos, las descripciones de experiencias y las ilustraciones de los
efectos benéficos del ABJD, por una parte, y la falta de evidencia
empírica sistemática de sus efectos sobre el aprendizaje de los alumnos,
por otra, el estudio se propone dos objetivos: i) explorar las
relaciones entre la literatura existente y la investigación empírica
sobre el ABJD en la educación primaria y secundaria; ii) identificar los
temas que surgen de este examen.
El uso de juegos de ordenador no da lugar a una diferencia positiva
significativa de las puntuaciones de los estudiantes en la evaluación
final global de los contenidos de aprendizaje.
Principales resultados
- El resultado más destacado es sin duda
el número extremadamente reducido de trabajos que cumplen los dos
conjuntos de criterios establecidos: solo 4 de los 453 identificados
inicialmente mediante la búsqueda sistemática en las bases de datos;
este resultado confirma la existencia de una brecha en la literatura
sobre ABJD entre los trabajos basados en la descripción y análisis de
experiencias y los basados en la investigación empírica.
- Los cuatro trabajos utilizan métodos
cualitativos de recogida de datos, concretamente observaciones,
entrevistas y encuestas , mientras que solo uno utiliza además métodos
cuantitativos. En tres de los cuatro trabajos los participantes son
estudiantes de secundaria, mientras que en el cuarto participan
estudiantes de diferentes grupos de edad; ninguno está dedicado
exclusivamente a estudiante de educación primaria.
- En tres de los cuatro trabajos
participan profesores, estudiantes e investigadores de diferentes
disciplinas y áreas del currículo, lo que pone de manifiesto una
asociación en estos caso entre el ABJD y planteamientos
interdisciplinares.
- Dos trabajos ponen el foco en la
utilización de los videojuegos para el aprendizaje de las “habilidades
del siglo XXI” y otros dos en contenidos relacionados con las áreas de
ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.
- Los resultados del trabajo que utiliza
métodos de análisis cuantitativos indican que el uso de juegos de
ordenador no da lugar a una diferencia positiva significativa de las
puntuaciones de los estudiantes en la evaluación final global de los
contenidos de aprendizaje; estos resultados sugieren, por una parte, que
los efectos del ABJD podrían no ser igualmente beneficiosas para todos
los estudiantes, y por otra, que el ABJD puede tener efectos positivos
en algunos aspectos de la dinámica del aula sin que ello implique que el
uso de videojuegos vaya a comportar necesariamente una mejora en los
resultados de las evaluaciones. Este mismo trabajo indica que, cuando se
les pregunta su opinión sobre el uso de los videojuegos en clase para
el aprendizaje, algunos alumnos afirman que son beneficiosos y otros que
no lo son, lo cual aboga a favor de una personalización de los
instrumentos y medios de aprendizaje también en el caso de los
videojuegos.
- En los cuatro trabajos se constatan
efectos benéficos del ABJD sobre el aprendizaje de los estudiantes
consistentes en un incremento de la participación y de los niveles de
colaboración entre los estudiantes, así como en un mayor compromiso e
implicación en las actividades y tareas.
Conclusiones
Tres conclusiones del estudio merecen a nuestro juicio ser destacadas.
-
La primera es la necesidad de
seguir investigando con el fin de aportar evidencia empírica sobre las
ventajas y los riesgos del uso de los videojuegos en el aprendizaje
escolar.
-
La segunda es la recomendación de adoptar una aproximación
multidisciplinar en la investigación del ABJD potenciando la
colaboración de especialistas de diferentes disciplinas –diseñadores de videojuegos, educadores, psicólogos, pedagogos, artistas, etc.
-
Y por último, la sugerencia de ampliar
el foco de la investigación del ABJD explorando, además del impacto de
los videojuegos en los resultados de aprendizaje de los alumnos, su
incidencia en aspectos esenciales de los procesos de enseñanza y
aprendizaje que impactan a su vez sobre los resultados del aprendizaje
como, por ejemplo, la conexión con los intereses y motivaciones del
alumnado o su nivel de implicación, participación y colaboración en la
realización de las tareas y actividades escolares.