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lunes, 1 de julio de 2019

CARACTERISTICAS DEL SOFWARE EDUCATIVO

Las principales características del software educativos son: o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica. o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.11 jun. 2012
Definición y Características del Software Educativo
 




Definición de Software Educativo (Definir Software Educativo)

Según Pere Marqués (1996) un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos.

Sobre la base de la definición ofrecida por Pere Marqués tenemos que un software educativo se diferencia por su función pedagógica de otros softwares cuyo fin es comercial. Por ello, nos preguntamos ¿son softwares educativos los procesadores de textos o cálculos que usamos comúnmente?

Características del Software Educativo (Presentar 5 características del software educativo)

Bien como distinguimos entonces un software educativo de un software comercial. Existen  ciertas señas que nos permiten afirmar que un software es o no educativo. Podemos nombrar una gran variedad, pero existen cinco que son generales y de mayor relevancia.
 autor: DEYANIRA CORREA /  participante

viernes, 28 de junio de 2019

Juegos Digitales


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El aprendizaje basado en juegos digitales

Antecedentes y objetivos

La relevancia de la temática descansa en dos tipos de consideraciones. Las primeras remiten a los enfoques pedagógicos que ven en el juego una vía, cuando no la vía por excelencia, para aprender. Estos enfoques, que hunden sus raíces en los trabajos pioneros de Piaget, Vygotsky, Montessori y otros psicólogos y pedagogos sobre el papel del juego en el desarrollo infantil y en el aprendizaje, han llegado hasta nuestros días con fuerza renovada de la mano de las pedagogías centradas en el niño o en el alumno. Las segundas conciernen al desarrollo espectacular de los videojuegos y los juegos digitales en las últimas décadas como consecuencia de la evolución de las tecnologías digitales, en especial de internet y los dispositivos móviles con conexión inalámbrica. Si, como escribió Vygotsky, el juego es una forma de actividad inherente al niño, actualmente los videojuegos y otros medios digitales son, en palabras de la autora del estudio, “los contextos en los que el juego tiene lugar” (p. 6). Paralelamente a este desarrollo de los videojuegos se ha producido un interés creciente por explorar su impacto en educación, y más concretamente por estudiar las promesas y riesgos que comporta su posible uso en el aprendizaje escolar. Pese al volumen considerable de las publicaciones sobre el ABJD que han visto la luz en los últimos años, sin embargo, la polémica entre los partidarios y los detractores de la utilización de los juegos digitales como vía de aprendizaje sigue abierta. Mientras los primeros argumentan que los videojuegos tienen un gran potencial para generar experiencias de aprendizaje significativo en los estudiantes, los segundos sostienen que son básicamente juegos que entretienen y nada más. La razón de esta persistencia de la polémica hay que buscarla, a juicio de la autora, en el hecho de que el conocimiento que tenemos del efecto de los juegos digitales en el aprendizaje de los estudiantes es muy limitado, especialmente en el caso de la educación primaria y secundaria. La revisión de los trabajos sobre los supuestos efectos positivos de la ABJD muestra que en la mayoría de los casos están elaborados a partir de las experiencias de sus autores o de observaciones de alcance limitado, pero muy pocas veces se apoyan en investigaciones empíricas. En el marco de esta brecha entre los argumentos, las descripciones de experiencias y las ilustraciones de los efectos benéficos del ABJD, por una parte, y la falta de evidencia empírica sistemática de sus efectos sobre el aprendizaje de los alumnos, por otra, el estudio se propone dos objetivos: i) explorar las relaciones entre la literatura existente y la investigación empírica sobre el ABJD en la educación primaria y secundaria; ii) identificar los temas que surgen de este examen.
        El uso de juegos de ordenador no da lugar a una diferencia positiva significativa de las puntuaciones de los estudiantes en la evaluación final global de los contenidos de aprendizaje.

Principales resultados

  • El resultado más destacado es sin duda el número extremadamente reducido de trabajos que cumplen los dos conjuntos de criterios establecidos: solo 4 de los 453 identificados inicialmente mediante la búsqueda sistemática en las bases de datos; este resultado confirma la existencia de una brecha en la literatura sobre ABJD entre los trabajos basados en la descripción y análisis de experiencias y los basados en la investigación empírica.
  • Los cuatro trabajos utilizan métodos cualitativos de recogida de datos, concretamente observaciones, entrevistas y encuestas , mientras que solo uno utiliza además métodos cuantitativos. En tres de los cuatro trabajos los participantes son estudiantes de secundaria, mientras que en el cuarto participan estudiantes de diferentes grupos de edad; ninguno está dedicado exclusivamente a estudiante de educación primaria.
  • En tres de los cuatro trabajos participan profesores, estudiantes e investigadores de diferentes disciplinas y áreas del currículo, lo que pone de manifiesto una asociación en estos caso entre el ABJD y planteamientos interdisciplinares.
  • Dos trabajos ponen el foco en la utilización de los videojuegos para el aprendizaje de las “habilidades del siglo XXI” y otros dos en contenidos relacionados con las áreas de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.
  • Los resultados del trabajo que utiliza métodos de análisis cuantitativos indican que el uso de juegos de ordenador no da lugar a una diferencia positiva significativa de las puntuaciones de los estudiantes en la evaluación final global de los contenidos de aprendizaje; estos resultados sugieren, por una parte, que los efectos del ABJD podrían no ser igualmente beneficiosas para todos los estudiantes, y por otra, que el ABJD puede tener efectos positivos en algunos aspectos de la dinámica del aula sin que ello implique que el uso de videojuegos vaya a comportar necesariamente una mejora en los resultados de las evaluaciones. Este mismo trabajo indica que, cuando se les pregunta su opinión sobre el uso de los videojuegos en clase para el aprendizaje, algunos alumnos afirman que son beneficiosos y otros que no lo son, lo cual aboga a favor de una personalización de los instrumentos y medios de aprendizaje también en el caso de los videojuegos.
  • En los cuatro trabajos se constatan efectos benéficos del ABJD sobre el aprendizaje de los estudiantes consistentes en un incremento de la participación y de los niveles de colaboración entre los estudiantes, así como en un mayor compromiso e implicación en las actividades y tareas.

Conclusiones

Tres conclusiones del estudio merecen a nuestro juicio ser destacadas.
  • La primera es la necesidad de seguir investigando con el fin de aportar evidencia empírica sobre las ventajas y los riesgos del uso de los videojuegos en el aprendizaje escolar.
  • La segunda es la recomendación de adoptar una aproximación multidisciplinar en la investigación del ABJD potenciando la colaboración de especialistas de diferentes disciplinas –diseñadores de videojuegos, educadores, psicólogos, pedagogos, artistas, etc.
  • Y por último, la sugerencia de ampliar el foco de la investigación del ABJD explorando, además del impacto de los videojuegos en los resultados de aprendizaje de los alumnos, su incidencia en aspectos esenciales de los procesos de enseñanza y aprendizaje que impactan a su vez sobre los resultados del aprendizaje como, por ejemplo, la conexión con los intereses y motivaciones del alumnado o su nivel de implicación, participación y colaboración en la realización de las tareas y actividades escolares.

 

miércoles, 7 de noviembre de 2018

TECNOLOGIA Y EMANCIPACION

 

 

 

Tecnología para la emancipación. 

 

 El propósito de este espacio de formación se centró en cinco aspectos fundamentales: concienciar acerca de la importancia del Conocimiento y las Tecnologías Libres, informar detalladamente las características técnicas, método de instrumentación y potencialidades que tiene el Mapa Productivo de Venezuela; poner en práctica la utilización de las aplicaciones de este proyecto en relación con nuestra situación histórica actual; generar criterios de optimización del Sistema de Información y verificar la posibilidad de plantear acuerdos para la conformación de una red de aprendizaje. 

 

 

 

 

 

 

 

Tecnología y las inteligencias artificiales


Como transcribir tus audios rápida y efectivamente

Beneficios de la tecnología y las inteligencias artificiales en la transcripción de audios hoy son un éxito.




La tecnología nos ha permitido cosas que no creíamos tener y con el pasar de los años esas cosas irreales que veíamos en películas del pasado poco a poco se han ido materializando, telas inteligentes que se secan solas, teléfonos y televisores a los que les podemos hablar y estos entendernos para realizar lo que les pedimos, algo así como unas Robotinas (Los Supernicos)cualquiera.
Cada año la tecnología avanza un poco más y nos acerca a cosas increíbles que nunca imaginamos, cuando les habría facilitado a muchos la parte de transcribir, sin tener que escribir! ¿Suena loco?, pero no ahora es posible.
Es posible reproducir texto en formato audio y al revés, transcribir audios en textos de manera automática, sin nuestra intervención y a continuación te ofreceremos 3 opciones con las cuales cambiará y facilitará totalmente tu vida.
  • Google Drive: Escritura por voz.
Google tiene muchas opciones interesantes que facilitan nuestra vida, entre esas cosas maravillosas esta Google Drive, “Escritura por voz”, en forma de dictado, sin importar el idioma o la cantidad de caracteres.
La función “Escritura por voz” se ubica en el menú de Herramienta de un documento existente o nuevo.
En realidad esto era pensado para transcribir audios en directo, por lo que una alocución grabada en otro dispositivo, Google Drive puede convertirlo en texto y hacerlo de forma efectiva, salvo algunos errores de interpretación de palabras.
  • Mac: Dictado.
Apple siempre ha intentado complacer a todos sus usuarios y esta vez lo lograron con la opción Mac de Dictado, en la que las palabras que salen de nuestra boca se convierten en texto, sin importar si es grabación o en directo.
Esto lo podemos encontrar en: Preferencias del Sistema-Teclado-Dictado, si la opción “Dictado mejorado” no aparece debemos activarlo y escoger el idioma de nuestra preferencia de los que están disponibles.
A diferencia de Google Drive puede funcionar en cualquier aplicación donde se pueda escribir, como mensajes de texto, Whatsapp, Word, Notas entre otros o en un navegador de tu preferencia.
Esto se activa pulsando dos veces la tecla Función (FN) y si es la primera vez tendremos que descargar el software de Dictado mejorado.
  • IBM: Transcriptor “Watson”.
Asi como existe, Alexa (Amazon), Cortana (Windows) o Siri en (Apple), IBM tiene su inteligencia artificial que se llama Watson, la cual esta haciendo utilizada por empresas desde hace tiempo en tareas como búsquedas avanzadas o gestión de datos.
La función de transcripción “IBM Watson Speech to Text” puede convertir un audio en texto es distintos idiomas.
A su vez podemos grabar un audio en tiempo real y formar un texto, además de la opción de poder elegir un archivo de audio en cualquier formato transcribir lo que allí se diga.
La página de IBM Watson Speech to Text es una versión de prueba gratuita pero totalmente funcional, y aunque no indica limitaciones, algunos usuarios han reportado no poder transcribir más de 10 minutos.
Estas son algunas de las cosas únicas que han provenido de la inteligencia, creatividad e inventiva que un día se pensaron como algo ilógico y para algunos poco probables, pero que nos ha beneficiado y seguirá haciéndolo en nuestro futuro, hasta poder al fin esos carros voladores que ya en el 2018 se están estudiando.

CARACTERISTICAS DEL SOFWARE EDUCATIVO

EL Las principales características del software educativos son: o Uso didáctico: El software educativo son materiales el...